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      国产单机游戏《黑神话:悟空》自 2020 年 8 月 20 日首次发布预告片,至 2024 年 8 月 20 日正式发售,4 年间始终处于国内外舆论的追光灯下,所收获的超高关注度与期待值,使其成为一款国内前所未有的现象级游戏产品。这款游戏究竟是被过度吹嘘,还是真能成为“国产之光”,现在就要接受全世界游戏玩家的检验,不过它能走到当下,本身就已是巨大的成功。

      在这一成功当中,有一个因素常常被人忽视但却极为关键,那就是《黑神话:悟空》获得版号审批的速度很快,这体现了一种态度,是政府部门对高质量国产游戏强有力的支持,某种程度上也是戒除形式主义和官僚主义作风的证明。在连续五年递减之后,去年游戏版号的发放重新回归增长态势,相较于上一年实现了翻倍,国产游戏获得了政策更多的呵护与提振,一个崭新的局面正在逐步展开。

西天取经需要经历九九八十一难,开发一款像《黑神话:悟空》这样的高质量单机游戏,正是这样一个克服艰难险阻的过程。在《黑神话:悟空》发售之际,我们不仅为游戏科学的梦想和坚持点赞,也为这次从政府到民间舆论对高质量国产游戏的支持点赞,这种支持达到了一个新高度,国产单机游戏也将迎来新的局面。

《黑神话:悟空》在WeGame上的宣传图

恐怖的期待

今天,我们看到高质量游戏推动了英伟达在图形处理和AI技术上的进步,游戏产业的重要性已经有目共睹。不少中国家长对孩子玩游戏的了解和支持程度也有了变化。根据2020年的一项调研,26-40岁的家长,完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是他们自身也玩游戏。注意这是“完全了解”,如果标准是“大致掌握”,那么人数比例要高得多。基于更充分的了解,相当数量的新一代家长对游戏持有正面看法,也对游戏内容和品质有了更高期望。

尽管社会舆论环境已经大大改善,《黑神话:悟空》这种水平的国产单机游戏,一直是稀缺的,供给远远落后于需求。以至于2020年,当其预告片横空出世,引起了全网沸腾。制作人冯骥当时告诉观察者网,他将这种情况视为“想象不到的荣誉、地位和期待值”,“一把很恐怖的双刃剑,超高的期待,必然伴随着超高的要求”。

《黑神话:悟空》制作人冯骥

制作方感到“恐怖”,不了解游戏产业的人很难理解这种心态。开发一款高质量游戏所要经历的困难,只有开发者自己清楚。《黑神话:悟空》团队,曾经就开发过一款《西游记》衍生游戏《斗战神》,前三章内容在美术、剧情、战斗手感等方面都达到了很高的标准,但后续的内容更新不足,口碑开始下滑。《黑神话:悟空》作为对《斗战神》的追梦之作,是建立在《斗战神》的教训,建立在后来《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款游戏积累的经验和资金上的,冯骥就告诉过观察者网:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”

制作《黑神话:悟空》这样的买断制单机游戏,投入大,风险高,“吃力不讨好”,这种情况全世界都是如此。所以,除了那些有实力的大厂,能以成熟的工业流程来制作,定期产生一些“年货”,高质量单机游戏的开发者,往往都是一群非常了解和喜爱这个领域的人,只有他们才能做出好作品,并有坚持不懈的动力。

如果抛开美国、日本这些电子游戏的传统强国,把目光瞄准欧洲,一些游戏工业底子不足的国家,几乎是在以国家力量支持游戏产业,而做出精品的游戏工作室,也常常可以用九死一生形容,特别需要雪中送炭。多少初出茅庐的小公司,在现实面前被折腾得满身疮痍。可以看几个例子。

比利时的丑小鸭

第一个例子,开发了《博德之门3》,如今声名鹊起的拉瑞安,曾经就是比利时的一家苦逼小作坊。

从存留的照片上来看,所谓的工作室,创业初期甚至连窗户都没有,就连内部的办公环境也糟糕到直接搬饮料箱子来垫屁股。而在资金最紧迫的时期,就连这些临时桌椅都留不住,被创始人芬克拿到废品收购站换钱。

很长一段时间里,拉瑞安都采用了周结薪资的形式,因为随时处在倒闭边缘,导致没有员工敢跟芬克签比这更长的劳动合同。每周五都得重新签下周的合同,而芬克本人甚至曾经连付车油费都得跟女友伸手要钱。

拉瑞安要发行游戏也困难重重。当游戏已经完成到可以拿去见人的程度时,团队里没人了解过要怎么卖游戏。如何推广,怎么获得营销版权,要拿到哪去卖。无奈之下芬克等人只能印了一批广告单子到处分发,并给有联系方式的厂商寄样本,但是收效甚微。

后来他们遇到了雅达利,并签下了首部作品的合约。但很快接到通知,时任的雅达利CEO不幸因心脏病手术而退居二线,导致随后整个雅达利都被反向合并,而拉瑞安的单子也被新东家单方面撕毁。芬克等人只能继续吃着素面包白开水度日,足足吃了半年,最好的大餐据说也就是红糖三明治。但游戏和理想不能放着,他们继续改进手头的资源,并将游戏副本寄给各个发行商评估。

拉瑞安早期的创业就是这样艰难,但他们就是死磕《神界》(Divinity)这个系列,好多部作品都不成功,最终口碑一点一点变好。如今他们的作品《博德之门3》成为历史上第一个同时获得金摇杆、TGA、DICE、GDC、BAFTA年度最佳游戏大满贯的作品。

开发《神界》时期的拉瑞安工作室

这真的是一个丑小鸭的故事。创始人芬克讲过这样一段话:“作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。”

需要拯救的捷克战马

第二个例子,捷克的战马(warhorse)游戏工作室。为了开发中世纪史实背景的《天国:拯救》用了7年,42岁的制作人头发都白了。

捷克不同于欧洲那些有着发达游戏工业生产线的国家,有点实力的游戏厂商很少,想要顺利找到投资人,或者获得政府的资金支持,非常难。战马的创始人丹尼尔回忆创业经历说:“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚地告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”

而对他们感兴趣的投资人,要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。而且每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费精力。最后,《天国:拯救》只能放kickstarter上进行众筹,目标是50万美元,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,“天国”才被救赎了。

虽然《黑神话:悟空》没有披露开发中遇到挑战的细节,但是《天国:拯救》也可以说明高质量单机游戏有多难,为什么要用7年这么长时间。

战马的另一位创始人马丁讲过很形象的比喻:“开发中最难的部分就是要让无数小的系统能够成功的结合到一起。就像生产汽车,有的人做了车门,有的人做了引擎,有的人做了轮胎,最后把他们摆在一起的时候却发现轮胎太大了,车架太小了。这些事情往往会发生在开发后期,因为在这之前你不可能预测到所有的交互问题。”

“你设计并测试完了几个任务,然后你发现现在需要把房子变得大一点点,但是就是这一点点会让你设计的那几个任务完全被破坏掉,人物的脚本需要重新修改和设计。这是最令人沮丧的事情,你前进两步又不得不后退一步。”

所以虽然工作室名字叫战马,也希望马战会是游戏的一大亮点,让长剑重甲的骑士在马背上与敌人大战三百回合,但最后因为紧张的工期不足以设计好马匹的AI,马战最终的效果还是打了折扣。

在欧洲历史上,波西米亚是拉丁语、日耳曼语中对捷克的称呼,布拉格也曾是神圣罗马帝国的首都。经过7年的努力,捷克人终于在电子游戏中讲述了一段祖先的历史。游戏的规模有多大,花了多少心血,可以看一组数据:

团队总共花费在开发上的时间加起来大约是74万小时,游戏的总文本量是110万个单词。还有三种语言的配音,每种语言配音在110小时左右,由50多名不同的配音员完成。设计师为每段对话都设计了不同的角色情感,所以在游戏中总计有3万5千种不同的情绪表达。游戏有220分钟时长的过场动画,由50多位动捕人员参与。游戏的环境设计师创造了8000多个3D建模,同时在游戏世界里放入了150万颗树木。游戏的地图尺寸由最初承诺的9平方公里扩展到了16平方公里,在这片土地上有2300个人物角色和700种不同的服装设计。仅仅为了战斗系统,团队进行了成千上万次动作捕捉。在开发中被修复的BUG有4万多个。

虽然我们还没有《黑神话:悟空》的数据,但其“重走西游路”的规模,玩家也能大致直观感受到。观察者网也会争取在忙碌的开发告一段落后,走访游戏科学,为大家带来更多的游戏幕后信息。

几乎破产的波兰“蠢驴”

第三个例子,是波兰的CD Projekt Red(简称CDPR),因开发《巫师》系列和《赛博朋克2077》等高质量游戏而闻名。在中国,玩家们昵称他们波兰蠢驴,因为他们提供高质量免费内容和不设置防盗版加密,在商业上看似“愚蠢”,实则赢得了玩家的尊重和支持。

创始人之一的马尔钦·伊温斯基上学的时候还是冷战时期,因为受到苏联的影响,波兰当地不太能玩到欧美的游戏。

公司初创时期规模很小(华沙东部的一个工业园区),只有两名创始人和2000美元的资金以及一间朋友免费提供的公寓充当办公室。当时波兰国内的游戏产业环境不是很好,几乎是盗版横行,所以CD Projekt的发展也相对缓慢。波兰曾经的这些特点都和中国过去有一定的相似性。

CD Projekt是做游戏发行赚钱,比如成功代理了《博德之门》在波兰的发行。他们在波兰的第三大城市罗兹设立了一个五人开发团队CD Projekt RED,做游戏开发。在花了一年的时间研发后,完成了《巫师》的演示版本,马尔钦等人带着电脑和演示版本,花了两周时间到欧洲见了接近10个与CD Projekt有业务往来的游戏发行公司,得到的反馈奇差,这些大公司都很委婉的表示这款游戏没什么前途。马尔钦说:“事实是,他们和银行的行为有些类似,当你有钱时,他们只会锦上添花,但当你缺钱时,他们不会雪中送炭。”

早期的CDPR靠做游戏发行挣钱

四年里CD Projekt将游戏发行赚来的钱全部砸到了游戏开发,团队从原先的15人增加到100人,研发成本不断超支高达2000万兹罗提。CD Projekt RED当时制作《巫师1》并不被业内同行看好。他们都觉得这款没有职业选择,多人联机的成人向剧情驱动RPG游戏,不会卖得很好,因为市场没有先例。花了两年时间终于找到了愿意相信他们的发行商,又是雅达利。马尔钦花了两天时间签下了足足四页且令他处处留心的协议。