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網路遊戲:文藝的「舊觀念」與時代的「大變革」


摘要:懇請您點擊右上角,訂閱「媒介之變」的百家號。孫佳山中國藝術研究院2016年,我國網路遊戲用戶總量達到了5.34億人,實際收入高達1655.7億元人民幣,這意味著我國的網路遊戲行業規模已經佔到了全球遊戲

懇請您點擊右上角,訂閱「媒介之變」的百家號。

孫佳山 中國藝術研究院

網路遊戲:文藝的「舊觀念」與時代的「大變革」

2016年,我國網路遊戲用戶總量達到了5.34億人,實際收入高達1655.7億元人民幣,這意味著我國的網路遊戲行業規模已經佔到了全球遊戲行業規模的四分之一。在2016年蘋果公司我國App Store日暢銷榜單的前100名中,近85%都是我國本土遊戲,除了個別日本經典動漫IP遊戲和芬蘭等北歐公司的幾款經典策略遊戲之外,外國網路遊戲已經很難再進入我國遊戲的暢銷榜單。

1.我國網路遊戲的「內」與「外」。

我國的網路遊戲產業不僅在2008年就實現了全球規模第一,2016年我國自主研發的網路遊戲的海外實際收入更是多達72.3億美元。我國網路遊戲不僅在東南亞佔據了壓倒性的絕對優勢,更是進軍到了中東、東歐、拉美等國內主流媒體較少關注的地區,而且在韓國、日本和西歐、北美等老牌網路遊戲強國也捷報頻傳。在全球1000款最受歡迎的手游中,有84款來自我國的遊戲公司。騰訊、網易等企業在網路遊戲業務上的收入已在全球範圍名列前茅。騰訊2016年的網路遊戲收入已多達102億美元,位列全球第一,佔據了全球網路遊戲市場份額的近10%。在可預見的未來,我國將繼續佔據全球最大規模遊戲行業的交椅,到2019年將達到2000億元人民幣的預計規模。

面對當前我國網路遊戲行業的巨大體量和在全球文化產業格局中的重要位置,我們已經到了不得不重新認識、評估以網路遊戲為代表的依託於新興媒介的網路文藝,以及我國文化產業的整體狀況、格局和困境的歷史節點。

2.從網路遊戲到網路文藝的原創之惑。

在90后、00後日益成為我國文化娛樂消費主體的今天,其文化娛樂消費的需求、趣味也正在影響著我國主流文化娛樂的生態格局。以網路遊戲為代表的,出現在新興媒介的網路文藝,逐漸成為主流的文藝生態,並左右著包括文學、影視在內的傳統文藝生態,已經是不可逆的未來發展趨勢,同時也在深刻地考驗著我國文化娛樂工業現有水平的方方面面。

我國網路遊戲之所以風靡海內外的一個重要原因,正是因為充分學習和汲取了日本等國家的網路遊戲可以改編不同媒介形態下的不同文本的優點和長處,能比肩美、日頂尖網路遊戲的持續運營能力,也充分說明在把握90后、00后國內外青少年的文化娛樂消費的需求、趣味等方面,我國網路遊戲已經開始走在世界的前列。

然而,包括《王者榮耀》《陰陽師》在內的、近年來在國內外都取得巨大成功的我國網路遊戲,其實在遊戲模式和觀念上都還深受日本、韓國遊戲文化的影響。特別是日本網路遊戲由於和本國的動漫、御宅族、二次元文化結合緊密,始終獨具能夠包納不同媒介形態下的各類不同文本的媒介混合的鮮明特色,在世界範圍都有著廣泛的影響。2016年紅遍全球的日本增強現實網路遊戲《Pokémon Go》就改編於日本動畫《寵物小精靈》,其豐富的IP層次和完整的產業鏈條,至今仍遠遠領先於我國的網路遊戲行業。

所以,儘管我國網路遊戲在過去十幾年裡取得了長足的進展,在我國現有文化產業格局中也可能是最先有機會跳脫出山寨、模仿階段的領域,但其也仍然面臨著結構單一、原創匱乏的發展困境。以《王者榮耀》《陰陽師》為代表的我國網路遊戲,就是因為缺乏完整的世界觀等這種對於原創而言最根本的核心要素,因此就很難像《魔獸世界》《文明》《Pokémon Go》這些精品網路遊戲那樣具有良好的文本衍生能力,這就造成了我國網路遊戲行業在海內外的商業上的成功不能有效地轉化為文化軟實力意義上的成功,這也是我國傳統文化為何在當代始終不能得到有效表達和傳播,當代中國故事、中國經驗尚沒有被活靈活現地講述和呈現的根本原因,而這何嘗不是我國文化產業在當代所面臨的深刻困局的縮影!

3.從網路遊戲到網路文藝的文化意義。

在當今世界,無論社會性質、民族文化、文明程度有著怎樣的差異,幾乎每一個現代國家都置身於通過發展文化產業和「走出去」來提升文化軟實力的發展模式之中。如何將自身的優秀傳統文化以網路文藝的方式進行有效講述,並納入到自身的文化產業格局之中,講述深植於普通中國人日常生活經驗的中國故事,呈現經濟高速增長、社會劇烈轉型進程中的中國經驗,正面傳播我國的大國國家形象,對於這個歷史周期的包括網路文藝在內的我國整體性的文化藝術領域而言,都是一項嚴峻的時代拷問。

在這個意義上,無論是電影這些傳統媒介的文藝形式,還是網路遊戲這些新興媒介的文藝形式,都毫無疑問的深置其中,概莫能外。包括網路文藝在內的任何文藝形態在講述和呈現傳統文化,處理和表達當代情感、經驗,提升文化軟實力的同時,都不能完全脫離文化產業意義上的商業成功。因此,無論是電影這種傳統媒介上的文藝形態,還是網路遊戲這種新型媒介上的文藝形態,能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應各個歷史周期的文化主題,才是我們判斷傳統文化的當代呈現成敗的關鍵。

隨著90后、00后逐漸登上歷史舞台,我國社會在新世紀以來的後現代轉型之後,又進入到了一個可能是現有任何理論或教科書都無法充分預測和有效感知的新的歷史階段。傳統文化中的古典世界及其價值觀,在經由現代的、後現代的技術手段和意識形態,包括后工業消費主義價值觀所重塑和重寫之後,正面臨著一個全新的文化周期;而且,這一新的歷史周期,同時也在不斷生成新的情感結構、新的審美範式、新的文化娛樂形態。

4.網路文藝:「新」媒體中的「舊」結構。

儘管這種翻天覆地的時代變革正在以新舊媒介迭代為表徵愈演愈烈,但我們要對基於新媒體之上的網路文藝現象保持足夠的冷靜。因為,在我國現有的近8億網民中,有近80%年齡未超過40歲,有近90%未受過本科及以上高等教育,農村網民開始接近1/3,這種狀況和局面顯然史無前例。這一波以移動互聯網為核心的新媒體浪潮,的的確確將媒介槓桿作用發揮到了人類迄今為止全部媒介經驗的極致,但我們必須清醒地意識到,上述結構性變化才是這種大時代變局的真正根源。在這一歷史進程中,一方面,新媒體確實有可能為全社會的發展進步發揮積極推動作用;另一方面,新媒體的媒介槓桿放大效應也很有可能被利用、被操縱,起到相反的阻礙作用。在這個意義上,以網路遊戲為代表的網路文藝的問題、意義和困境,其影響和輻射範圍,就絕不僅僅在網路文藝的自身範圍內,其將註定波及文化、經濟、政治等更多領域,這對於我國的互聯網治理乃至國家治理,都是前所未有的挑戰。

我們必須以開放、包容的心態來面對以網路遊戲為代表的網路文藝,在高速發展過程中所連帶的一系列問題,也一定還將有更多過去不在主流媒體視野內的文化現象源源不斷地出現在我們的日常生活中。當前依託於網路遊戲的網路遊戲文化,以及建立在其基礎之上的網路文藝文化正在日益主流化,甚至在深刻地影響著影視等傳統媒介下的文藝形態的基礎認知、觀念。因此,以網路遊戲為基點,如何有效地釋放行業活力,走出原創困境,儘快完成自身的轉型升級,將我國傳統的文化、當代的中國故事、中國情感、中國經驗,通過新興媒介形態下的網路文藝予以全面、有效地表達和傳播,將商業上的成功真正轉化為文化軟實力意義上的成功,進而構建出與當代中國的國際地位和角色相匹配的、並可持續發展的文藝生態,則是在我國已經將文化產業作為國民經濟支柱行業來培育的時代背景下,檢驗全行業的一把歷史標尺。