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一個瑞典遊戲工作室決定離開索尼,之前和之後都發生了什麼?


我們在前兩篇中探究了國家政策、硬體基礎與黑客文化如何讓瑞典成為了遊戲熱土,而它充滿地域特色的開發者社區與教育體系的構建,又是如何聚攏了遊戲人才,讓體系持續生長擴張。

除了大學、科技園和開發者之家外,我們此行從斯德哥爾摩到舍夫德到馬爾默,還採訪了三家知名工作室的創始人。它們一家產出如今罕見的雙人合作遊戲,還有一位特立獨行的作者型開發者屢屢佔據頭條;一家貢獻了現象級網紅作品,當前在朝「正經向」大型服務遊戲進化;一家頗有勇氣地與索尼決斷,自己擺脫了第二方工作室的角色回歸原創 IP,順利「出走」並成功通關。

三家公司的起點、成名作和之後的發展道路完全不同,但都以 50 多人的公司規模在競爭激烈的北歐遊戲界立足腳跟,改變著世界遊戲產業的地形。它們的共同點其實也挺明顯——熱情,勤奮,堅持自己獨特的核心概念。這也許是初創倖存者們統一具備的屬性,瑞典遊戲的業內環境則給予了他們發揮創造力、將想法付諸現實的機會。

本文講述的是馬爾默Tarsier 工作室的故事。它的通關路徑看似頗為典型,非常「瑞典」,包括教育體系培養、孵化器入門、原創點子成名、大公司(索尼)扶植,以及最終的「離家出走」。


如果這是一個選項主導的 RPG,那麼它的轉折點一定是「決定是否脫離索尼」的那一刻——Tarsier 在創立之後一直在為索尼開發《小小大星球》的 DLC 和續集,過著雖然無法實踐原創想法、但至少不缺錢的日子。但當他們意識到如果自己不在某個時刻掙脫家長、就再也沒法做自己的東西時,他們冒著關門的風險做了一個選擇。

現實回饋了這個擁有原創想法、技術紮實的團隊。Tarsier 一度瀕臨倒閉,但在最後一刻找到了新的投資者萬代南夢宮,得以開發第一個原創 IP《小小噩夢》(Little Nightmares)。

作為一款有實際 gameplay 的驚悚遊戲,它獨特的畫風、精巧的關卡設計、悚人的音效、讓人意猶未盡的世界觀,為整個類型增添了一絲許久未有的新鮮感,收穫了一邊倒的好評,還發展出了忠誠的玩家社區。穿黃雨衣的小人兒 Six 在恍若娃娃屋似的幽暗大船上跳來跳去,躲避著貪念口腹之慾的醜惡成人,牽動著圍觀網紅主播 jackseptieye 直播遊戲的千萬觀眾的心,也讓他們記住了這個工作室的名字。

如果 Tarsier 不曾脫離家長,玩家將錯過噩夢世界觀的瑰麗想像。而對於一家遊戲工作室而言,最終定義他們、令他們被玩家記住的,終究是屬於自己的原創。

Tarsier 工作室坐落在馬爾默市中心,離 DevHub 大概 10 分鐘的步行距離。在一個小型放映廳里,CEO Andreas Johnsson 和敘事設計師 Dave Mervik 為我們回憶了《小小噩夢》的誕生過程和 Tarsier 的成人之旅。

J=Andreas Johnsson

M=Dave Mervik

Johnsson(左)和 Mervik(右)在 Tarsier 的作品牆前

起點,離家,與起飛


J:我和幾個朋友創業的時候還都是學生。那時候還沒有專門的遊戲專業,只有藝術和程序兩條路,我本人是個程序員。我們當時參加了一個遊戲競賽,流程就是幾周之內做出一個項目讓委員會評估,有潛力的團隊就入選當地(馬爾默以北兩小時車程的一個叫柯桑的小城)的孵化器項目。我們順利拿到了門票,繼續製作自己的原型。

那是 14 年前的事情了。我們在 2005 年去了 E3,大家極端天真地想出了一個宏大的點子,City of Metronome。我們在 E3 上租了一個超級小的展台,在超級拐角的位置,根本不會有人去看的那種,但離奇的是人人都愛它,媒體也莫名聚攏過來,那一整個星期我們都在那個小展台里進行著背靠背對話,永遠有人光顧我們的地盤,每次開發布會都有 30 多個人擠在一塊兒看遊戲。那感覺真的挺好。

City of Metronome,備受期待卻沒有機會做出來的遊戲

但我們終究還是毫無遊戲開發經驗的 9 個菜鳥學生,猝不及防就畢業了。當我們帶著這個點子去找發行商時,雖然有些無法達成一致的地方,但他們也看到了團隊成長的潛力,儘管以風險過高拒絕了我們,卻也為我們打開了通往遊戲產業的真正通道。畢竟我們真的毫無經驗。

(*充滿潛力的City of Metronome最終沒有得到發行商的支持,Tarsier 的官網這樣描述道:發行女王是個反覆無常的女騙子,它現在仍舊是個「差點就要被做出來的好遊戲」。但是這座城市終有一天會與全世界相見的。)

索尼是公開宣稱想和我們簽約的公司,他們喜歡我們的點子,但認為我們最好從小項目開始做起。於是我們便開始為索尼工作,這就是 Tarsier 的起點。我們為索尼做了《小小大星球》的 DLC 以及 PS3 上的Rag Doll Kung Fu——這個其實是索尼為了展示數字遊戲發行而特意委派的項目。接下來是《小小大星球》系列裡很多藝術方向的道具、關卡設計乃至全套服裝。索尼很滿意我們的工作,Media Molecules(索尼第一方工作室,《小小大星球》的原創者)也是,於是我們很快就開始為之開發整個遊戲而不只是 DLC 了(《小小大星球》PSV 版)。


《小小大星球》PS Vita 版

我們還試著從玩家社區里招募人才,畢竟有的玩家創造關卡比我們還厲害。這就是關於那個遊戲的神奇之處,好多開發者當初都是它的忠誠玩家,從某種角度而言,這也體現了遊戲行業的轉變。這些開發者之前來自不同的領域,有的是數學老師,有的是納米科學家,他們的共同愛好是設計關卡,因此成為了做這個活的絕佳人選。此間 Tarsier 的團隊開始擴張,因為活越來越多,我們也得從柯桑搬到更大的馬爾默,因為你不可能在無名小城招到人。

M:我加入 Tarsier 完全是個巧合。我是利物浦人,之前在曼徹斯特工作,後來搬到馬爾默是因為妻子要在這邊上學。我在 Wikipedia 上找到了 Tarsier(J:我們當時真的籍籍無名),心想這可真是個夠爛的名字啊,我可不要為他們工作。不過後來還是點了開來,接著就看到了City of Metronome,當時就決定,我得馬上給這些人投簡歷。那會兒正好缺我這個職位。我還是很幸運的。

J:《小小噩夢》是我們的第一個原創 IP。但實際上回頭看,Tarsier 的建立就是以最早那個原創點子為基礎的,City of Metronome。之後的時間裡,我們相當於為索尼做了一圈支線任務,接著又回到了源頭。

我想大家就是在某一刻意識到自己脫離了主線,忘記了當初是為什麼創立了 Tarsier,當時就想著應該把那個點子撿起來,走回正軌。於是我們開始談論要開發怎樣的新遊戲,也試了不同的路徑,思考自己擅長什麼、又從過往的經驗中學到了什麼、如何將之運用在新遊戲上?

於是設計團隊開始審視《小小大星球》:它是個平台遊戲,有一些有趣的機制,那麼如何把這些加到新作中呢?同時,藝術團隊正在構思他們如何創造出酷炫的角色,因而遊戲中的那些怪獸就這樣誕生了。第三個團隊則從技術角度思索,遊戲設計成什麼樣看起來最具美感?他們就這樣擺弄著各種鏡頭角度,從一堆想法中挑出了「娃娃屋」的創意——全景似地一個房間一個房間探索整個房屋是挺妙的。這幾個團隊的想法碰撞在一起,突然就產出了一個可愛的主角(Six)。

《小小噩夢》的世界觀很神秘,同時宏大又扭曲。你一眼就能看出 Six 不屬於那兒。然後我們的攝像視角、娃娃屋視角,都增添了一種童年遊戲的感覺。再加上遊戲機制,無論是探索還是解謎,都和這種場景、氣氛與腔調十分搭配。這些想法本來分布在不同的路線上,但是它們恰好搭配得當。


M:當我們為別人做遊戲時,做夢都想做這樣的作品。現在的遊戲總是一直告訴你如何去玩。如今在大型遊戲中,一旦開始解謎,場景就會給予你提示,它並沒有給你學習的時間。我們並不打算這麼做,我們認為回歸遊戲原初的樣子就非常好——你面前有個關卡,你得自己發掘它是怎麼回事,這才像遊戲。

對於遊戲的世界觀,我也一直有自己的思路。我想讓它充滿了人類世界最醜惡的東西,讓它們肆意生長,看看它們能長到什麼程度。比如,你把一個貪婪的人丟到噩夢這個環境中去,500 年後他會變成什麼樣?他會變異,會完全化身為貪婪的象徵。這個世界就是在放大所有的人性醜惡面,直到它們變成了完全不同的東西、你從未見過的東西。

它一開始的名字叫《飢餓》(Hunger),為了不跟那部電影搞混才改了名。我們後來也意識到,這部遊戲不該僅僅關於食慾,因而也在情節和機制上做了改動,讓它更複雜,感覺也更好。

我們也並不想做一部傳統的、充滿了嚇一跳(jump scare)的恐怖遊戲。目標是製造一種氣氛,達成一段「懸疑歷險」(suspence adventure)。這就是製作中的關鍵詞。大家從未提過「恐怖」這個詞。懸疑要求緊張,要求你無時無刻不覺得有東西隱匿在周圍。這是一種很壓抑、很不舒服的感受。

回顧那段開發歷程,如果我們從開始就把它定義成「恐怖」,那麼人們就會預期「嚇一跳」啊、小丑啊、或是恐怖電影里傳統的弦樂配樂啊。但是恐怖有很多種類型,《小小噩夢》絕對不是經典型,因而在開發時應該完全捨棄「恐怖」一詞。

此處的壓抑和不適,更接近於一種存在主義恐懼,而不是有形的魔鬼。藝術設計立了大功,然後就是音效團隊——有些時候你壓根意識不到是什麼讓你不舒服,但是他們就格外專註那些細節,比如 Six 的小腳在不同材質的地面上奔跑的聲音,你走在地毯上,靜悄悄的,你會感到很安全,但是下一刻你走出去了,冰冷的感覺就爬了上來。對我來說,地板上光腳走的聲音格外孤獨,也格外脆弱,你只有一個人,而別的角色都穿著鞋,你毫無保護。

這些東西直接就侵襲到你的潛意識裡,就通過這些小細節——場景很空曠,你人很小;有很多生物在黑暗中追你,他們永不放棄。


我們每周都會進行測試,把大家叫過來玩遊戲,看它感覺起來如何。當大家都聚在一起看別人玩時,很輕易就能感覺到什麼可行、什麼行不通。比如,突然有人跳起來,或者有人受不了離開,你就覺得自己幹得不錯。但如果空氣突然寂靜,那就尷尬了,說明有些地方做得並不好。有些時候挺折磨人的,因為那些點子你真的很喜歡,可是放在遊戲中就是感覺不對,我們經常說的一句習語是「殺掉你的小親親」——你要隨時做好乾掉你最喜歡的點子的準備,因為遊戲永遠關乎整體。

這個遊戲從最開始就確定了世界觀和基本的故事線,不過它背後的故事更多也更宏大,通過 DLC 和後續作品都會展現。萬代也幫助我們進行了 IP 開發,比如出版了獨立的漫畫,還有配套電視劇正在製作中。這大概會是我們日後開發每部遊戲的思路:它不僅僅是一部遊戲,它是一個更大世界的一部分。

J:我想說,製作自己的原創 IP 是很困難的。因為你沒有邊界,你得自己設立一個邊界。你要怎麼做呢?你得挑出這個遊戲的「支柱」,即,是什麼定義了你的作品。

M:我想,當初定義《小小噩夢》的,大概就是「童年恐懼」、「幻想的扭曲世界」和「懸疑電影」。因為你最終要拿著這些點子去尋求資金,你必須清楚自己的遊戲到底是什麼,我們感覺它很酷,但具體是為什麼?那就必須坐下來把這些感覺理清,再把它總結成 30 多頁的遊戲設計文稿,寄到 Nordic Game 去求融資。因此「邊界」是重要的,你的遊戲概念絕不能太模糊又太寬泛。

J:那真的是一段艱苦時光,畢竟我們在改變自己的運作方式——之前是從索尼那兒拿錢,獨立之後這個來源已經斷了,我們沒錢,必須在大約 3 個月的時間內找到新的投資方。不過,因為之前有把 Hunger 的先行預告放出去,得到了不錯的反響,當時還挺有信心可以儘快找到新資方的……

M:你那會兒看起來很平靜。

J:對,因為我沒在看數字。後來簽約的時候被財務告知,只差一個月,我們錢就用完了(笑)。找投資一直都是這麼有壓力,你每一年都得把下一年的項目排上,準備為他們找錢。這得計劃得相當仔細。我們的主要資金來源一直是發行商,每次 pitch 新遊戲時,都要確保它真的能在商業上站得住腳、會有發行商對它感興趣。有多少人感興趣,他們是真的想投資,還是基於禮貌嘴上說說而已?總之,這一切都很嚇人。

雖說如此,當時我們還是決定和索尼一刀兩斷。我想,如果 Tarsier 繼續為索尼幹活,情況倒也不壞,我們仍舊能過得很好,這公司仍舊相當不錯。但它不會是……怎麼說,你心底始終有個痒痒的地方你撓不到。

M:那會兒基本上算是「我們要麼現在就走,要麼永遠不走」的節點了。最早的City of Metronome沒有成型,那也就算了,但是在你和索尼工作了 10 年、知道如何去製作一款遊戲後,你是會有點底氣的。我想,索尼其實一直都預感到我們遲早會去開發自己的遊戲,如果你不做,那將是你會後悔的那種經歷——「我們差點就做了自己的遊戲了,當時為什麼不呢」這樣。


Tarsier 成立了自己的公司,目的當然在於做自己的作品,而不是永遠為別人打工。因而你肯定得闖一闖。這還是挺讓人興奮的,讓人們看看我們的真正實力。

也有點像離家出走的青少年,「啊,我們要獨立了,我們要出走自己做遊戲」,可能兩天之後回到家裡說「我被搶劫了,讓我回來吧」。但是我們的結局還是不錯的。

《小小噩夢》漫畫預覽

生存守則與更讓人興奮的未來

J:現在所有的發行商都在渴求著內容,谷歌,微軟,亞馬遜,任天堂,索尼,每個人都尖叫著要更多內容,一切都在以瘋狂的速度增長。因而 Tarsier 如今所處的市場是相當有利的。我們擁有遊戲業 14 年的從業經驗,人們當然會相信我們能做到最好。而對於剛起步的獨立遊戲工作室而言,情況可能不妙,因為市場太過擁擠,自己尋求資金、自己發行遊戲,實在是很困難,也很難賺到錢。幸好我們已經不在那個階段了。

每個人都應該害怕失敗。避免失敗還是要持續保持競爭力,不斷想出新點子。我想我們需要時刻具備一種特質(edge)。當你看著《小小噩夢》時,你能快速將它和其他遊戲區分,它的特質讓它脫穎而出。同時,你永遠不能有「我們已經成功了」、「我們知道得更多」這樣的心態,你不可以放鬆,因為那會是滑坡的開始。

M:對我來說,就像那些音樂人和樂隊一樣。他們發了一些歌,然後就不斷重複,好像一切都無所謂了,那種飢餓感已經不存在了。我想,你永遠都得有東西要表達,你永遠都得保持生長狀態,既要對世界保持興趣,也要試圖讓自己有趣。

J:不過讓我輕鬆的是,我們只是在做遊戲,不是在搞特別嚴肅的事業,比如像醫生一樣拯救生命之類的。這終究是娛樂。能發生的最壞的事情,不過是我們失敗了,那麼再重新來過,或者換一個方向就好了。這多少讓我冷靜了一點。瑞典也確實有很多安全網,冒險了也能重啟職業生涯。這裡那裡都有孵化器,也有政府資助,幫你在商業層面上邁向下一步。

我們在 2010 年左右開始擴張,那時考慮的就更多,之前心裡都是遊戲,之後就不得不考慮商業運作方面的事情,解決薪資啊、養老保險這類東西,儘力讓大多數人心中只要裝著開發遊戲就好。


如果你問我最受罪的地方是什麼,我的答案肯定是找發行商和我們的遊戲概念簽約,也就是把點子賣出去。你要是問 Dave,他大概率會回答,開發過程的第一個部分總是特別美妙的,那時你們在想出各種好玩的主意,一切皆有可能。然而你一旦開始動手,事情就不好看了,你的唯一任務就剩下了「實現」、「把它做完」,最後幾個月就是漫長無聊的修復 bug,毫無創意部分,你只能做質量監測。

但是最大最大的折磨還是把遊戲送去媒體評測、讓它們最終展現在玩家面前,接受玩家的考驗。

當時我們放出 Hunger 的先行試玩片段時,開了一瓶威士忌,手指放在 Twitter 的發送按鈕上還沒按下去。我們都嚇死了,超怕人們給出的反應。但我又覺得這種恐懼可能是件好事。如果你過於自信,反而是像和周圍一切切斷了聯繫。

(談談目前業內正在發生的、讓你興奮的事情)

J:從地區層面上看,馬爾默遊戲業的飛速發展讓人高興,DevHub 那棟大樓是所有獨立開發者之家,它不僅僅是辦公空間,還是一個社區,這是一個很大的進步。你想想,馬爾默一個這麼小的城市,大概也就 30 萬人,卻有大幾百人在遊戲業工作!能成為這個社區的一員我很開心,在我周圍發生的一切都很酷。

全球角度而言,遊戲業永遠都讓人興奮,因為永遠都有新東西。我是程序員出身,一個技術極客,當時真的好愛 VR 和 AR,只是並不愛隨之而來的遊戲。Google 和微軟的雲遊戲理念也讓人期待,誰不想在智能機上玩 3A 呢。而我們很快就要看到次世代主機了!

另外,雖然我不是射擊類遊戲的粉,但是看到 Fortnite 在兩年內取得的成就,真是瘋狂。他們找到了特殊的配方,也融入了主流,簡直像流行音樂會一樣。這感覺太炫了。它一直在進化,且不懼怕嘗試新東西。

M:我其實對 VR 非常在意。我很擔心它不能繼續下去。其實我覺得只要讓 VR 能被更多人以更便捷的方式接觸,無論是經濟上,還是技術上,情況都會好很多。對我這樣的作者而言,VR 打開了很多新世界的大門,我想通過不同的方式說故事,而不是僅僅通過過場動畫。當時我們做的 Statik(*Tarsier 的一款 PSVR 遊戲,Metacore 84%)就是想打破幾面玩家和遊戲之間的次元牆。它是很有潛力的技術,可惜現在還處於早期階段,通過它掙不到錢,大家都在等別人做實驗、以找到更好的方法。

J:我們也一直在討論這個工作室要如何進化。比如,當智能機開始流行時,我們在思考要不要做手游?不,最後還是決定做主機遊戲;當免費遊戲流行起來時,我們也想了一下,但還是不了吧,我們做的這類遊戲,並不適合那樣的商業模式。所以眼下大概只會做自己擅長的事。


當然,像你之前提到的服務型遊戲,我們確實從去年就開始關注它了,考慮它是否可以成為下部作品的一部分。也許最後會找到一個中間的平衡點,沒有大型的多人在線元素,保持自己擅長的單人模式、少數地點等等。我們不用像《全境封鎖》和《命運》一樣,其實只要找到適合自己的路子,與服務型模式相結合就好了。

M:同時也要小心,多觀察一會兒,看看整個產業大概會走向何方。不能急於跟風隨大流。我們能在這個模式下做些特別酷炫的嘗試嗎?不能的話就別了吧。你知道,最終要做的東西,肯定得是我們對之抱有激情的東西。

J:如果我們每做一個遊戲都僅僅是從賺錢角度看問題,那我們就不會做之前那些遊戲了,我們可能開始做 Candy Crush 和射擊遊戲了吧。

我們將在後兩篇中講述 Hazelight Studio 和 Coffee Stain Studios 的故事。

題圖來自《小小噩夢》、City of Metronome

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