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微信成为了博物馆藏品,但它不是你唯一用过的艺术品


英国伦敦的阿尔伯蒂和维多利亚博物馆(V&A),近日把微信作为永久收藏展示在 76 号展厅的一面墙上。与单机版微信 App 一同纳入 V&A 收藏名单的还有聊天表情《气泡狗》以及三张创作手稿。本次展览将随伦敦设计节,于 9 月 24 日撤展,但微信展品仍将妥善保存在博物馆中。

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V&A,76 号展厅的微信展区

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微信 App、气泡狗表情及设计手稿

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微信 App 与气泡狗表情

(请忽视搭顺风车被一同收藏的三星)

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《气泡狗》表情创作手稿

作为一家用户数低于 WhatsApp,上线时间晚于脸书的社交软件,微信是如何成为第一款被国际顶级博物馆收藏的手机应用的呢?

副馆长 Tim Steve 表示:“微信是全球社交应用平台的一个缩影,是我们数字设计藏品中非常重要的新增展品,通过微信,我们可以看到人们交流和使用信息的方式的不断变化”。微信功能之全面,几乎改变了人们的生活方式,从日常交流到购物缴费,在微信上无所不包。同时,任何操作环节都能成为广告渠道,或者被用户分享 – 社交,以此形成了一个联通现实世界的线上世界。

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微信使用演示

除了微信之外,还有哪些数码软件被博物馆收藏?以及为何要收藏它们?今天,几册君就为你们盘点博物馆中的“第九艺术”:电子游戏和软件。

从字符画到星战前夜

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罗伊·阿斯科特,《文字肌理》,1983 年

最早作为艺术品被展示的电子产品,是新媒体艺术之父罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)的作品《文字肌理》,也就是我们熟知的字符画。这些作品于 1983 年在巴黎展出,后来成为网络艺术的开山之作被各大博物馆收藏。字符画的创意可以追溯到 20 世纪初的意大利未来主义艺术家创作的图形诗,只不过前者是用规范化的电脑字符打印出来的,而后者则是手工书写或印刷作品。

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未来主义时期的图形诗

不过,这并不算数码软件,也不是游戏,只是通过数码技术创作的平面作品而已。到了 2000 年以后,数码软件开始作为独立的作品展出在美术馆中。比如我们常用的网络拼图软件的鼻祖《Des Frags》就在 2005 年作为一件艺术品横空出世。用户/观众可以上传一幅图片并输入一个关键词,就可得到由互联网上的相关图片拼成一幅马赛克图片。

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Des Frags 输出的马赛克图像

2007 年,网络游戏《第二人生》的上线,成为了诸多艺术家开启网络艺术创作的主要平台。艺术家和批评家都发现,这款游戏创建了一个可视化的虚拟世界,用户通过化身的形象在平台中交流、创造,甚至还有一套比特币系统,可以在平台内交易、设立公司和政治团体,甚至设立一座瑞典使馆。中国艺术家曹斐的作品《人民城寨》就是基于《第二人生》平台创作的作品。

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《第二人生》游戏截图

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《第二人生》游戏中的艺术创作

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《第二人生》游戏中的画廊

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曹斐基于游戏《第二人生》创作的作品《人民城寨》

相比于艺术家的“粗制滥造”,美国现代艺术博物馆在 2010 年后收藏了不少由专业游戏公司设计的视频游戏和数码游戏。包括经典的《吃豆人》、《模拟城市》、《模拟人生》,以及目前仍广受欢迎的大型网络游戏《星战前夜》。

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美术馆里的《吃豆人》游戏展区

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《吃豆人》互动展品

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《模拟城市》游戏展区

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《星战前夜》游戏展区

这些游戏之所以能纳入博物馆的收藏名单,主要依照两大标准。其中一部分游戏开创了崭新的游戏体验和游玩模式,比如《吃豆人》、《超级马里奥》和《传送门》。另一部分游戏则创造了一个繁荣的虚拟世界,包括近年来大火的《我的世界》。

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在美术馆畅玩《传送门》的观众

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《超级马里奥》游戏展区

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《我的世界》游戏展区

英国的泰特美术馆,则基于《我的世界》开发了一组艺术藏品。观众需要进入官方开发的地图开启解密之旅,并在游戏中找到一个固定视角,从那里看出去就能发现一幅泰特馆藏作品的 3D 数码版场景。这或许是美术馆工作人员自己开发,自己收藏的第一件藏品了。

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1906 年的油画作品《伦敦港》

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《我的世界》游戏复制版《伦敦港》

除此之外,符号“@”也被博物馆收藏。作为互联网时代不可或缺的一枚重要符号,@还有很多秘密值得探索,比如在一份 14 世纪的手抄本中,就用@代表阿门,或者在更早的商业书信和协议中,用@指代“每一个”的意思,用于计算货品单价。

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14 世纪手抄本上的@符号

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博物馆里的 emoji 展厅

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参观 emoji 的观众

而在《气泡狗》之前,emoji 表情早就成为艺术品,我们可以在博物馆里欣赏这些简单符号的美感,以及了解它们的意义。那么,为什么博物馆要收藏这些电子游戏和软件呢?

游戏如何成为第九艺术?

把游戏定义为艺术的讨论从 20 世纪末就已开启。虽然在当时网络游戏还不普及,不过艺术学者早已发现,游戏可以作为一种交互性的叙事媒介,甚至比交互式电影具有更强的代入感和影响力。

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《自动电影》海报

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《自动电影》观众投票决定剧情发展

最早的交互式电影是 1967 年的捷克影片《自动电影》(Kinoautomat),观众可以按下红绿两个按钮控制电影的故事走向。1983 年的《龙巢》(Dragon’s Lair)则是第一部在游戏机平台上播放的交互式电影,不过这部影片只有一个结局,需要玩家作出正确的选择,才能看到后续故事。次年发表的《太空王牌》(Space Ace)则加入了分歧剧情,让观众的交互行为得到反馈。

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《龙巢》电影截图

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《太空王牌》电影截图

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交互式电影街机

这股风潮在 90 年代的电脑单机游戏中发展壮大,最著名的例子是《红色警戒》系列使用的真人演出转场动画,为“剧情单薄的”即时战略类游戏添加了丰富的故事。而动作冒险类游戏则在这条路上越走越远,在即时反馈和分歧剧情设计上做到了极致。

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《红色警戒 2》中的转场动画

2013 年上市的 PS3 平台游戏《最后生还者》的画面和配乐具有电影质感,即使没有多结局的设置,也能让玩家更容易代入游戏故事中。同时,这款游戏在剧情上,还讨论了社会边缘人物的生存现状,使它不只是一部末日题材的冒险动作游戏,更多了一份人性关怀和文学价值。

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《最后生还者》游戏截图

而像《生化危机》、《寂静岭》、《虐杀原形》中的多结局设置,也让观众在游戏交互选择中,获得应有的反馈体验,从而以全景式的角度体验诸多版本故事的发展。我们可以大胆地猜测,游戏将在未来成为一种新的文学表现媒介。例如游戏《掩体》就很难定义它到底是什么,既可以是多达 7 种结局的游戏,可以说是全场真人演出的交互式电影。

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《掩体》游戏截图

电子软件也是同理,在电脑普及之前,没有什么单一物品可以如此大规模地改变人们的生活方式。而图形用户界面系统出现之后,电子软件开始改写人们的生活。例如 office 办公套件对现代职场生活的改造,又像是电子邮件的出现诞生了居家办公的 Soho 族,又或者是微信让日常生活的所有琐事都能在一个平台上完成。这些电子软件以病毒或疫苗的姿态入侵了我们的生活,因此当然能视作本世纪最伟大的艺术作品。

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