知乎专栏

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了


我抛砖引玉,说几个即时战略类游戏的标配:

开山鼻祖——西木头工作室的《沙丘 2》

1992 年,西木头工作室制作的《沙丘 2》发售,一款鼻祖级的即时战略游戏。

它是目前市面上绝大部分即时战略游戏的原型体,其系统奠定了即时战略游戏最基本的玩法:

对战地图、资源采集、建筑和单位的建造、科技树、玩家通过移动建造示意图决定建筑的建造位置、每一个派系都有其特有的建筑、兵种和超级武器、通过鼠标操控单位和建筑。

如果要深究哪个游戏是第一款即时战略游戏,根据维基百科的资料,应该是 1982 年由Ozark Softscape出品游戏《Cytron Masters》。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

其次是各种标配:

一、战争黑雾和战争迷雾

最早使用战争黑雾的电子游戏是一款回合制的策略游戏《Classic Empire

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

在即时战略游戏中,《沙丘 2》最早使用了战争黑雾,《魔兽争霸 2:黑潮》最早使用的战争迷雾。

这是《沙丘 2》的游戏截图

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

周围一圈黑不溜秋的就是战争黑雾,即你不去探索就不知道那里地形怎么样,有没有敌人或者资源。

1995 年,暴雪娱乐制作的《魔兽争霸 2》首次在游戏中使用了战争迷雾。它和战争黑雾的区就是:战争黑雾只要你去探索了,它就永久消失,而战争迷雾只要你没有单位或者建筑在那里,它过一段时间就会出现。

这是《魔兽争霸 2》的截图,中灰色的部位就是战争迷雾。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

你以为这就完了?错!

在 2000 年由西木头制作的《红色警戒 2》中,有一个能重新产生战争黑雾的建筑——裂缝产生器。

只要你建造了这个建筑,它就能在敌人的小型地图上制造战争黑雾,让对手丧失该地的视野。(在《红色警戒 1》中,就有裂缝产生器这个建筑,感谢 @山楂饼 提供的信息)

这就是裂缝产生器,我第一次玩的时候还以为是加强版光棱塔。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

战争迷雾这一概念的加入增加了游戏的不确定性,鼓励玩家多次侦查来确定对手的状态,也强化了即时战略游戏的即时性。

二、科技树

科技树这个概念最早在《文明》中出现。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

注意,这款游戏并不是那个电脑上的《文明》,而是一个桌面游戏,由 Avalon Hill 于 1980 年出品。

《文明》系列的第一款电子游戏,在 1991 年才发售。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

而第一款使用科技树这一概念的电子游戏是由 Konami 于 1985 年出品《Gradius》。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

直到 1991 年,才在即时战略游戏中出现科技树。这款游戏叫《Mega lo Mania》,由 Sensible Software 出品。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

该游戏地方游戏截图。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

科技树这一概念的加入丰富了即时战略游戏的玩法,让玩家在“暴兵”“运营”和“攀科技”等战术中有更多的选择。

三、多人对抗模式

在《沙丘 2》出品后,暴雪娱乐的人员非常喜爱这种新的游戏类型。美中不足的是,《沙丘 2》仅有单人模式,所以暴雪员工想制作一款带有多人对战的即时战略游戏。

1994 年,由暴雪娱乐制作的《魔兽争霸:兽人与人类》发售,首次在即时战略类型中引入多人对抗这一模式:局域网和 IP 直连。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

1995 年,《魔兽争霸 2:黑潮》发售,对多人对抗这一模式进行升级。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

在第一代,玩家只能一对一单打。第二部增加了分组对战,每一组最多可以有四名玩家。但第二代仍然采用局域网和 IP 直连。

玩家并不满足于以上两种联机模式。几位技术大神编写了一个叫 Kali 的程序,将互联网对战这一模式加入《魔兽 2》。

1997 年,暴雪的http://Battle.net与《暗黑破坏神》捆绑发售,玩家无需使用第三方软件,直接使用官方网服务器能参与互联网对战。

在这之后,暴雪也开始了它不断跳票的企业文化。

——————————————————————————————————————

再就是一款前无古人后无来者的即时战略游戏:

《横扫千军》

1997 年,洞穴狗娱乐制作的《横扫千军》发售。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

从配置要求上讲,这款游戏就是当年的《显卡危机》。

从游戏性上讲,《横扫千军》对于即时战略类游戏的提升, 是全方位的。

和《沙丘 2》一样,《横扫千军》创造了许多即时战略游戏的第一(部分摘录):

第一个使用 3D 起伏地形的 RTS
第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的 RTS
第一个拥有重力系统的 RTS
第一个拥有风力及风向的 RTS
第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的 RTS
第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的 RTS
第一个有模拟 3d 碰撞而不单纯以 footpin 定义碰撞体积的 RTS
第一个采用 3D 单位的 RTS
第一个海陆空 + 两栖全备的 RTS
第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的 RTS
第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的 RTS
第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的 RTS
第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的 RTS
第一个航母与载机互相独立的 RTS
第一个使用真实轨道核弹
第一个使用 CD 音轨做背景音乐的 RTS
第一个支持宽屏的 RTS
第一个支持 1900*1200 分辩率之类高分辩率的 RTS
第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的 RTS 游戏
也是第一个且唯一一个有 7 个玩家自制引擎(其中一个使用 Unreal 引擎,其它不明)复刻版本让其再生的 RTS 游戏

根据奶牛关的一篇文章,我数了一下,有七十几个概念被它首次引入即时战略游戏:

被遗忘者——Total Annihilation – 奶牛关

这也难怪当时它能一口气获得 58 个奖项:

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

我实在是很难想象,还有哪款即时战略游戏能把如此多的概念一次性引入这个类型。

至于国产即时战略游戏,第一部开山之作就开了一个坏头,透支了整个国产游戏产业的口碑。没错,它透支的是整个游戏产业,不是一个类型,也不是一个工作室或者一个系列。

可以说它是中国游戏界的《E.T.》。

1997 年,尚洋电子技术有限公司制作的游戏《血狮》发售。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

如果要给国产单机游戏的发展写一篇回顾文章,我觉得有三个暴死游戏是绝对绕不开的:

《血狮》(国产单机千禧年的大暴死)

《仙剑奇侠传六》(硕果仅存的老牌单机系列大暴死)

《幻》(独立游戏的大暴死)

但是从资历和影响力来看,《血狮》无疑稳坐王位——仙剑六充其量让支持仙剑的玩家失望;至于《幻》这款游戏,大部分人都是吃瓜群众,看个热闹。

《血狮》不仅仅是一款游戏,更是一个社会事件的原爆点:

虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大可能,因为分析结果会告诉他们:《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。

制作《血狮》的中青旅尚洋电子技术有限公司并不是一开始就制作游戏,主要业务的是开发保险软件。

1995 年,19 岁的吴刚创业失败,经朋友介绍去尚洋公司的市场部门工作。在工作一年后,吴刚的业务成绩颇受领导赏识。当时的尚洋公司已经在专业领域取得了巨大成就,但是总经理沈习武要做一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”。所以他委托吴刚成立一个调查小组调查市场状况。

经过调查后,吴刚得出结论:如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可以成功。这份调查结果,让尚洋公司作出进军游戏市场的决定。
吴刚同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估,其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》。
当时的社会环境,尤其是在青年群体中,有很强的民族情绪。一本叫《中国可以说不》的书十分畅销,之后也有一大批跟风作品如《中国还可以说不》《中国为什么说不》。而西木头《命令与征服》的推出,也让国内玩家对这个新兴的游戏类型非常痴迷。在这种大潮的驱动下,开发小组决定做一款具有民族爱国情绪的即时战略游戏。

整个游戏制作组有五个成员:两名美工,两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。
1996 年 10 月,制作组开始开发血狮。
虽然他们制定了非常详尽的开发计划,实际上制作组面临一个严重的问题——他们完全没有制作游戏的经验,更对游戏的制作周期没有明确的时间概念。
1996 年 12 月,吴刚在《大众软件》投放广告,宣布《血狮》将在 1997 年 1 月 1 日上市。之后,又在《大众软件》刊登了一份两三百字的前瞻文章(类似现在的预告片)。一月份,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告,二月和三月连续投放了两个封面,四月份又追投了两个彩版。此外没有在其他任何杂志上登过广告或文章。
开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市,但他们想尽量把劣势转为优势,希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。

1997 年 2 月,开发出现大问题,游戏的平台选择了兼容性较差的 DOS 系统,许多工作都要推倒重来。同时,主程序员也发现开发游戏和开发应用软件是两个完全不同的工作,做游戏并不是他所想的那么简单。但是他没有向其他成员讲明问题的所在,而是把问题尽量的压了下去。
3 月,由于奖金问题,主程序离开了开发小组,整个开发陷入瘫痪。投资方也在加大压力。由于市场期待度很高,延期发售使得经销商也承担了很大的压力。在 4 月份,武汉有一家专卖店因为店主和用户产生冲突,愤怒的学生选择了砸店。这直接导致经销商也对开发团队施加压力。
吴刚紧急聘请了一个新程序员,并给了他不足三十天的开发时间,把游戏的上市日期定死在 4 月 27 日。游戏的许多构想都被删减。而且很诡异的是,《血狮》在压盘时,压盘厂的机器出现了问题。工作人员坐飞机从杭州飞到天津,重新压盘。
1997 年 4 月 27 日,《血狮》在北京举行首发仪式。

原文链接:看看当年《血狮》制作人的专访,发现他们的态度比现在的仙六端正多了。 – 《仙剑奇侠传 6》 – 3DMGAME 论坛 – Powered by Discuz!

在游戏发售当日,提前准备好的两万套光盘一扫而空,可随之而来的则是一边倒的负面评价。游戏不仅 BUG 众多,同时在画面和玩法上也远远没有达到之前宣传的效果,很明显这只是一款粗制滥造的游戏。

虽然发行方表示对游戏不满意的玩家可以全额退款,但这款披着国产游戏外衣却低质量游戏深深的伤害了玩家们热忱的心。一部分玩家还表示自己再也不会继续支持国产游戏,可见《血狮》的出现,使玩家对国产游戏的信任和信心遭到了严重打击。

《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章。开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。

原文链接:游戏大事件:历史上那些令人失望的名作 — 人民网游戏_最权威中文游戏网站 — 人民网

如果要谈另一种里程碑,有一个国产游戏值得一提:

2001 年,由目标软件制作的《傲世三国》发售,这是国内第一款也是目前唯一一款有世界级水平的即时战略游戏。

这些游戏,算是游戏史上的「远古大 boss 」了

这是傲世三国的游戏画面。

作为第一款在 E3 上正式展出的中国游戏,它是首个进入《GLOBAL 100》的中国游戏;
获 2001 年 3 月《PC GAMER》杰出游戏奖;
首个获得“第二届国家电子出版物奖”的国产游戏;
荣获第四届“所有杯”2000 年度十佳国产软件;
获《大众软件》2001 年大陆原创游戏评比最成功游戏奖。
而且它在全球发行了十六个语言版本。

原文链接:【科普贴】列举一下中国出的即时战略(RTS)游戏!!!!!【机甲吧】_百度贴吧